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歩狐

ツクールとか自動マリオとか音ゲーとか

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もしモン2製作記その5

新システムの紹介でも。

シナリオが少し進行すると拠点の町に魔法屋がオープンします。
ここではお金を払ってレベルアップをしたり、アイテムを購入したり、おまじないをかけたりすることが出来ます。

おまじないというのは味方モンスター1匹につき1つかける事が出来て、物理攻撃力が上がったり、毎ターンHPが回復したり、2回行動出来たり…と、原作のジョーカー以降に出てきた特性に近いものになっています。
出来るだけモンスター毎の差を作りたくなかったので、購入して付与する形に落ち着きました。
と思ったら原作の方では新生配合なるものが出て来ましたね…無念。



また今回は通常のモードに加え、敵が強くなり、持てるアイテムの種類と数が制限されて戦闘がより厳しくなるハードモードと、連れて歩ける仲間が1匹だけになり、味方死亡=全滅になるソロモードの実装を予定しています。
ハードモードでは敵にもそれぞれおまじないがかかるのでより本家に近いものとなっています。

しかしマップとイベント製作が中々進まないなあ…
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もしモン2製作記その4

夏の陣間に合いませんでしたね。
拠点が一つだけでダンジョンはランダム生成だった前作と違い、マップやらイベントやらを大量に作らないといけないのでその分時間が掛かってます。

カジノ作りました。
現状遊べるのはスロット、ポーカー、ラッキーパネルの三種類。
余裕があれば闘技場やらビンゴ辺りも実装したいですね。

GW祭2015

エントリーしてきました。No.29です。
高校時代に作ったアクションゲーをバランス調整しただけのものですが。
ボスが全て鶏のゼ○ダリスペクトです。


もしモン2製作記その3

結局システムの大部分を1から作り直す事になったのでいろいろと改善。
以下前作との比較。

もしモン2製作記その2

細かいバランス調整をやりつつ追加システムをtktkしてます。

後半の物理ゲー修正をしたので次は前半の魔法ゲー修正。
とくぎの習得条件が原作と違ってLv以外のステータスを要求しないので、序盤はLvの上がりやすいモンスターでLvを上げて、全体攻撃魔法をぶっぱするだけの簡単なお仕事になりがちでした。
そういうわけで原作と同様Lv以外のステータスも要求するように設定。
結果、とくぎの習得が少し難しくなりました。
なので、配合の方も原作と違い、親が本来覚えるはずで覚えなかったとくぎは、子に受け継がれなかったのも受け継がれるように。
結局どんどん本家仕様になって行ってます。

そして前作で没になったすごろく場を製作中です。
本編はOP以降何も作ってないのでそろそろ手をつけねば・・・。