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歩狐

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もしモン2製作記その12

近いうちに公開~とか言ってて20日経ってしまったでござる。
今回でもしモン2の製作記事は最後になります。なればいいな(願望)

作業が思っていたよりバグだらけで順調なので、完成してからの公開にしようと思います。
残り作業は天空のクリア後ダンジョンと格闘場のおまけのバランス調整、バグ取りぐらい。

更新履歴のメモが増えに増えて188行あったので、主要な追加要素と変更点だけまとめておきます。


・スタンバイ
不具合だらけで先送りにしてたけどようやく使えるようになりました。
システムは結局組み直したので当初の1体だけだったのが3体連れ歩けるように。戦闘中は入れ替え不可。
移動中にスタンバイの特技も使えるようにしたり道具や特技の使用対象先にスタンバイも入れたけいど、この辺りの処理は1からの使いまわしでブラックボックスと化してるのであまり触りたくないという状態。
細かいことは付属テキスト見てもらうとして、とりあえずスタンバイに最低1体入れておくと経験値が効率よく稼げます。

・カジノ関係
手札の2枚と全員共有の場のカードで役を作るあのポーカー。
プレイヤー4人でCPUはコイン無限、レイズは固定値、オールイン無しなので稼ぎとしては微妙かも…純粋にゲームとして遊ぶ用。
CPUの性格も何種類かあるので、多少は心理戦も楽しめます。
カジノの定番ということでバカラも考えたけど、ゲーム内でやる面白さがイマイチ分からなかったので見送りました。
あと、ポーカーに最大100コイン,ブラックジャックに最大1000コインの賭け金を追加しました。

・格闘場イベント戦
情報からみれる実績でまだ解禁出来なかったやつです。
ストーリー途中から少しずつ戦えるようにするか迷いましたが、オマケのお楽しみ要素ということでクリア後解禁の全員つよつよ設定にしました。
他のチーターボス達とは違って、相手がしてくることははプレイヤー側でも出来ること、を基準に設定。おまじないアクセサリ持ちでガッツリ連携してくるようにしています。ステータスもHP以外は999上限でHPも低めです。
連携はインフレの激しいこのゲームでやりすぎると、1ターンでやるかやられるかの戦いになってしまうのである程度は抑えてますが。
クリア報酬は元々ここで入手出来る予定だったものを本編に回してしまったので、良いのは用意出来なさそう。多分タマゴとかその辺になるかな…。

・天空の世界クリア後ダンジョン
DQナンバリング絡みトラウマ系最後のダンジョン。
天空の世界クリア直後から行けるので敵の強さ悩みましたけど、そこの敵に使わせたい特技があるので、ストーリークリア後推奨ぐらいの強さに。
まあ聖水撒いてお散歩で宝回収は出来るので一応天空クリア直後から行く意味はある…と思う。元々ほんへで戦う予定だったキャラをボスにする予定。
ちなみに本編に入れる構想があったときは、元ネタでこのダンジョンがある世界の話をちょっとパク…オマージュしようかなと思っていましたが、その時に起こるイベントがDQMシステムとすこぶる相性がよろしくないので没になってたりします。元ネタのリメイク版では解消されているみたいですが。
クリア報酬は(ry

・○○の秘伝書、とくぎバイブル
特技を習得出来る消費アイテム。+はつきませんよ。
図鑑に登録済みのものかつ、秘伝書シリーズはそれぞれに決められた特技の中から、とくぎバイブルは全種類から選んで覚えさせることが出来ます。
秘伝書は属性統一パ等を組む際の、とくぎバイブルはレア特技を何体にも覚えさせたい時の補助に。
秘伝書の方は魔法屋の特技購入に追加すればいいんじゃないの?って思われそうですが、システムの都合で売り物は28種までしか扱えないのと、1・2リメイクの最果ての扉を見越しての実装です。
書いてて気づいたけど最果てやるならおまじないかけられるアイテムもいりますねこれ。

・花○の冠勢に専用特技
ほんへで使われてた技を10種持ってきました。
有用そうなのは、ダークヒール(1体対象、HP&状態異常回復)、ダークオーラ(使用者自身対象、なんとのちから+リヒールリレイズ全属性バリア)、サンダーブレイク(雷属性版アルテマ)、ギガクラッシュ(闇属性版ラジエート)あたり。
サンダーブレイクのせいで雷属性優遇になっちゃった気がする。

・戦闘後アイテムドロップ
持ち物に空きがある場合、通常戦闘はその異世界に応じたアイテムを確率で、固定戦闘は決まったアイテム(ほぼちいさなポテチ)を確定で落とします。
1・2リメイクの最果ての扉を見越しての(ry

・属性バリアにブレイク効果
各種属性に対応した相手の耐性を50下げる効果がつきました。
おまじないのブレイクと合わせて耐性100下げ。するどいやいば追加で200下げ。耐性とはいったい…。
それでもおまじないやアクセを活用すれば無効化は可能です。無効化にこだわらなくても属性魔法とかなら1/8に軽減したりも出来るのでやりようはあります。
試しにおまじないとバフもりもりのやまびこサンダーⅢで弱点を突いたら2500×2ダメージ出ました。つよい。
ここまで強化するとバリアの無い光闇無属性が不遇に思えてきたので、1・2リメイク時にはその辺も追加したい所←追加しました。
当然敵が使う場合も強力で、ベリハでバリアーズに連携されると死ぬ。死んだ。

・属性斬撃の最大倍率を175%に統一
バリアのブレイク効果もあるので弱点を狙いやすくなり、バリアの威力上昇と合わせて、条件さえ揃えばちからため必須のすてみ以上の倍率が安全に出せます。
安定して弱点を狙うならおまじないにブレイクが入るので枠を取るのが欠点といえば欠点。
様子見して強すぎなら最大倍率150%に戻すかも。150%でも倍率225%だしね。

・状態異常の仕様変更
眠り麻痺混乱等の行動不能系は弱体化。麻痺は物理攻撃で解除、眠りと混乱は大体ポ○モン仕様です。
毒、猛毒はダメージ計算式を変えてボスに効くように。そこそこのダメージソースになります。

・きょうりょくぼうぎょに状態異常無効化と守備力&魔法耐性上昇効果
バフが足りない序盤は勿論、無効化効果は試練の館のボスが使う耐性貫通にも有効なので使いどころはそこそこあると思います。
ストーリーボス程度なら全員にこれとHP自動回復つけて、召喚モンスターに殴らせとけば大体勝てちゃう。
バランスブレイカーな気もするけど撃破ターン短縮には関与しないので様子見。あとメタル斬り等の守備上昇&防御無視の前には無力。
はやぶさ持ちならDQMSLによくあるバフ付きにおうだちみたいなことが出来ます。強いかはわからない。

・こううんのまもり、きりの発動条件変更
どちらも確率発動だったのを確定発動に、味方全体でターン中に1度のみの効果適用に。
全体攻撃は全員同時に喰らった判定として、かけているキャラ全員に効果適用。
1回行動の序盤ボスに対して強すぎるけど序盤ボスだしまあええか…。
こううんのきりは試練の館の耐性無視異常攻撃にも有効なので、今までの50%運ゲー仕様よりは生きる…と思います。

・その他便利系
仲間の耐性見られるように
牧場の預けるや別れる等の処理を一纏めに
牧場、配合、魔法屋等からアクセサリ外し等を出来るように
新規習得特技の確認機能
行き先選択に預り所、図書館、魔法屋、カジノを追加 ポテチ城は削除
魔法屋のとくぎを覚えさせるに各種属性バリアを追加
すいしょうだまに耐性見れる効果追加
初期選択の仲間4体の習得特技にテレポート追加


完成まで止まるんじゃねえぞ…。
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