ツクール 2022/07/08 無事完成 したので投稿してきました。 一応まだちょっとした作業は残ってますが、別に1・2リメイク時に追加でも全然問題無いような要素なので暫くは放置すると思います。 さてリメイクの話ですが、1はほぼ丸ごと作り直しで2はやるとしても上記のちょっとした追加修正ぐらいで今回のバージョンほぼそのままで行くと思います。 以下1・2リメイクにあたって色々考えてること垂れ流し ・モンスター追加 素材保管庫眺めてモンスターズ的に使えそうなキャラは30体ほどいたので1・2時にはそれぐらい追加するのもいいかなと。追加するならせっかくなので300種類超えたいですね。あと6体。 それでモンスター追加したら、今度は特技の種類が足りなくなりそうなので追加特技も欲しくなる。 けど特技に割り振ってる番号がもうパンパンなので1から修正。もう気が狂う。 ちなみに2で今回の新特技に合わせてモンスターの方にもアース、ホーリー、ダークバリアの追加はしたかったのですが、追加作業はモンスター毎の耐性や成長データ、出現する敵の設定、名前の設定、配合パターン等々大量のコモンとピクチャの番号等の素材を修正しないといけないので、数体の追加の為にやるにしては見合わない作業量なのでやめました。 ・新難易度とか 2の作業中に新難易度(Hardベースにパーティ全体で特技被り禁止)追加を考えていました。 要素的には面白いかなとは思うんですけど、Hard強制じゃなくてもいい気がしたので一旦保留。 Hardのどうぐ10個制限がストレスって声もあったので、各難易度毎の要素強制をやめてDQ11で公式になった縛りプレイのオプション選択方式がいいかなと思いました。 ただ、DQ11のアレをそのまま持ってきても買い物禁止とか、雑魚戦経験値無しとかゲーム性に合わないものが多いので実装するなら色々考えないと。 とりあえず今出てるアイデアだと 敵強化(今のHard)、最大HP・MP半分(今のVery Hard)、未クリア異世界での逃走禁止、特技被り禁止、戦闘中の道具使用回数制限辺り。もうちょっと欲しい。 ・最果ての扉 持ちこみ不可ダンジョンという点では結構気に入ってますが、モンスターズなのに配合が無いのが寂しかったやつ。 2で最後の最後にドロップアイテムやらスタンバイやら色々実装した一番の理由だったりします。 これの為に色々追加システム作ったので、配合有りと無しとか、ストーリー序盤から入れる浅めの階層のやつとかでいくつかパターン作りたいですね。2でアイテムも増えすぎたのでそれらを報酬とかにして。 元々最果ての扉自体ローグゲーみたいなことやりたくて作ったものなので、そこからから色々アイデア持ってこれそう。 ポテチの床落ち率上げて蘇生禁止とか、某わくわくパラダイスみたいに各フロアに1体だけ強いレアモンスター湧かせたり、徘徊NPC用意してちょっとしたレアアイテムを売る行商人とか、各フロアの滞在ターン制限みたいに戦闘回数に制限をつけるのかとか。 色々アイデアは浮かんできますが、ジャンルの違うものをこのゲームにどうやって落とし込むかまだまだ考えなければ。 ・1製作時に妥協したイベント等 火の使えるモンスター渡すやつとか、格闘場のスライムがマダンテ覚えるやつとか、ようがんまじんとなら最高な野郎とか、それいいすぎとかそういう原作イベント色々やりたいですね。 他にも旅の扉の特殊フロアとかも。 1時点ですごろくの構想はあって、特殊フロア出現にしたかったので今回やりたいんですが、すごろくのマップランダム生成とかどうすればいいのかこれが今でもわからない。 とりあえず1か月ぐらいツクール漬けで流石に疲れたのでしばらくは休みますが、来年夏の陣~再来年夏の陣ぐらいの完成を目途にちまちま進めていこうと思います。 モンスターズ新作はよ。 PR